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La Caverne d'Oli-Baba
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La Caverne d'Oli-Baba
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12 avril 2009

Cours-y-vite (Jack on a string)

S6004168

Réflexe : définition.

Un réflexe est une réponse musculaire involontaire, stéréotypée et très rapide à un stimulus. Une activité réflexe est induite par un arc réflexe, le mécanisme de réponse intégrée d'un centre nerveux sans intervention du cerveau et de la volonté consciente.

Cours-y vite!.
Edition carlit- Zurich -.1950.

Les réflexes sont souvent des réactions de défense, comme le retrait du membre en cas de brûlure, avant que le cerveau ait perçu la douleur. Les réactions réflexe ont pour but de rétablir l'homéostasie.

Un réflexe peut être inné ou acquis (conditionné). On distingue :

    * les réflexes d'extension ;
    * les réflexes de flexion.

Lorsqu'un stimulus appelant une réponse immédiate est perçu par un récepteur logé dans une partie du corps, l'influx nerveux se propage sur les fibres afférentes vers la moelle épinière ou le tronc cérébral. Après le passage par une ou plusieurs synapses du (système nerveux périphérique), la réponse efférente, sous la forme d'un second influx nerveux, part vers l'organe effecteur (muscle par exemple) ou vers les centres supérieurs (noyaux centraux, cervelet, cortex, etc.).

S6004188Cette boucle récepteur-afférence-SNC-efférence-effecteur constitue l'« arc réflexe ». Un arc réflexe n'est jamais modifiable par la volonté de l'individu. C'est la "loi du tout ou rien".

- Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9flexe_(r%C3%A9action_motrice) -

La rapidité (relativité)

En relativité restreinte, la rapidité est un substitut à la vitesse comme mesure du mouvement.
A faible vitesse, la rapidité et la vélocité sont proportionnelles, mais la rapidité diverge à haute vitesse pour tendre vers l'infini à l'approche de la vitesse de la lumière.

S6004199

Cours-y-vite! - règles du jeu -

Les participants choisissent un directeur.
Celui-ci reçoit le gobelet et les dés, chaque autre un pion.
Au milieu d'une table, on place le rond de carton au centre duquel on serre les pions, chaque joueur tenant le bout de la ficelle du sien. Le directeur jette alors les dés sur la table. S'il en sort un 6 ou un 1, les autres doivent aussitôt retirer leurs pions, mais le directeur tâche d'en couvrir le plus possible de son goblet. Chaque pion attrapé lui donne le droit d'exiger une amende fixée d'avance.S'il sort un autre chiffre, les joueurs doivent également payer mais, si dans ce cas le directeur couvre un ou plusieurs pions, c'est lui qui doit l'amende à chacun.


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